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2020年1月11~20日的日记(5/5)

望看这段文字的人不会引起PTSD......

#魔法少nV☆伊莉雅百变嘉年华

#2019动画回顾

#盾之勇者成名录

#我不推粪作

#无论是哪种「粪作」

2020年1月19日的日记

《古剑奇谭二》这游戏也安装了好几天了,抱着「也差不多该玩一下」的想法,我打开了游戏。

https://youtu.be/OD0ZXbAIGzo

30页

花费了半小时,我迅速地退出了游戏。

不是......这T验也太尴尬了吧?

就算是以难度出名的《キャサリン》,也不会在游玩初期就给这样的下马威呀!

不知道还以为我选择的难度是地狱啊!

然後那个C作真的太臭了吧?

我第一次看到没有「闪避」的动作游戏,只有「防御」,而防御的动作也尴尬的要命,前摇超长。

而除了前摇y质的问题之外,动作连续的部分也异常诡异的没有做到该有的C作流畅。

一般来说,动作游戏的指令接收与反馈应该是呈现这样的:

一、按下动作

二、动作开始

3

三、动作结束

四、可接收下一个动作指令

这是一个直觉X动作游戏该有的基本款。

然而《古剑奇谭二》的设定真的想让人问候游戏工程师。

它是这样子的:

一、按下动作

二、动作开始

三、可接收下一个动作指令

四、排定的动作完成後停止

这样会有什麽问题呢?

3

让我们这样设想一下吧......

你连打了四次攻击键,你在第二次攻击动作时察觉了对手的攻击意图......

如果是正常的动作游戏的回馈机制,这里Si命地按下防御键,将会在第二次攻击动作结束的同时,进入防御的动作。

但古剑这非一般的C作系统,会在四次攻击结束後才开始实行防御......

而这还不是最尴尬的。

古剑的技能动作做得很臭很长,这没什麽问题,毕竟视觉享受是动作游戏的一环。

但问题是,技能具有三个问题特徵:

一、咬中敌人的技能不具备连续X

二、技能施放中仍会受击

三、技能无法中断

3

这三个特徵单独拿出来都不算问题,很多动作游戏或多或少都会存在类似的元素,在愉悦度与难度上做出平衡。

但三个混在一起的玩意儿,我真的没看过。

更别提这还是建立在指令回馈机制完全NG的状况。

完全是做坏的典型。

游戏的战斗运镜也T验奇差,无论是哪一个模式都不具备「自动镜头」,镜头全靠手C,无法追踪敌人位置。怕了吧?

以为这是因为这游戏原本就是为手把设计右蘑菇头好用,所以无法用滑鼠来T验游戏的我去查了一下......

这游戏的平台一开始就是PC!!!

PC!!!

!!!!!!!

好......除了脏话我没啥好说的了。

3

看我认真起来,使用「JiNg准C作」来玩!

#古剑奇谭二

#C作粪到让人无法相信这是2013年的游戏

#看我用慎重战术无技能通关!

2020年1月20日的日记

继昨日的翻车之後,我再度挑战了《古剑奇谭二》。

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